توضیحات
With the rise of drones and computer-controlled weapons, the line between war and video games continues to blur. In this book, the authors trace how the realities of war are deeply inflected by their representation in popular entertainment. War games and other media, in turn, feature an increasing number of weapons, tactics, and threat scenarios from the War on Terror.
While past analyses have emphasized top-down circulation of pro-military ideologies through government public relations efforts and a cooperative media industry, The Military-Entertainment Complex argues for a nonlinear relationship, defined largely by market and institutional pressures. Tim Lenoir and Luke Caldwell explore the history of the early days of the video game industry, when personnel and expertise flowed from military contractors to game companies; to a middle period when the military drew on the booming game industry to train troops; to a present in which media corporations and the military influence one another cyclically to predict the future of warfare.
In addition to obvious military-entertainment titles like Americas Army, Lenoir and Caldwell investigate the rise of best-selling franchise games such as Call of Duty, Battlefield, Medal of Honor, and Ghost Recon. The narratives and aesthetics of these video games permeate other media, including films and television programs. This commodification and marketing of the future of combat has shaped the publics imagination of war in the post-9/11 era and naturalized the U.S. Pentagons vision of a new way of war.
————————————————————–
ترجمه ماشینی :
با ظهور پهپادها و سلاحهای کنترلشده توسط رایانه، مرز بین جنگ و بازیهای ویدیویی همچنان محو میشود. در این کتاب، نویسندگان ردیابی میکنند که چگونه واقعیتهای جنگ عمیقاً تحت تأثیر بازنمایی آنها در سرگرمیهای عمومی قرار میگیرد. بازیهای جنگی و سایر رسانهها به نوبه خود تعداد فزایندهای از سلاحها، تاکتیکها و سناریوهای تهدید را از جنگ علیه ترور نشان میدهند. در حالی که تحلیلهای گذشته بر گردش از بالا به پایین ایدئولوژیهای طرفدار نظامی از طریق تلاشهای روابط عمومی دولت و صنعت رسانهای تعاونی تأکید کردهاند، مجتمع سرگرمی-نظامی برای یک رابطه غیرخطی استدلال میکند که عمدتاً توسط بازار و فشارهای نهادی تعریف میشود. تیم لنویر و لوک کالدول به بررسی تاریخچه روزهای اولیه صنعت بازی های ویدیویی می پردازند، زمانی که پرسنل و تخصص از پیمانکاران نظامی به شرکت های بازی سازی سرازیر شد. به دوره میانی که ارتش از صنعت پررونق بازی برای آموزش نیروها استفاده می کرد. به زمان حال که در آن شرکت های رسانه ای و ارتش به صورت دوره ای روی یکدیگر تأثیر می گذارند تا آینده جنگ را پیش بینی کنند. Lenoir و Caldwell علاوه بر عناوین نظامی-سرگرمی آشکار مانند Americas Army، ظهور بازیهای پرفروش فرنچایز مانند Call of Duty، Battlefield، Medal of Honor و Ghost Recon را بررسی میکنند. روایت و زیباییشناسی این بازیهای ویدیویی در رسانههای دیگر از جمله فیلمها و برنامههای تلویزیونی نفوذ میکند. این کالایی سازی و بازاریابی آینده نبرد، تصورات عمومی از جنگ را در دوران پس از 11 سپتامبر شکل داده است و دیدگاه پنتاگون ایالات متحده را در مورد شیوه جدیدی از جنگ طبیعی کرده است.
tag : دانلود کتاب مجتمع نظامی-سرگرمی , Download مجتمع نظامی-سرگرمی , دانلود مجتمع نظامی-سرگرمی , Download The Military-Entertainment Complex Book , مجتمع نظامی-سرگرمی دانلود , buy مجتمع نظامی-سرگرمی , خرید کتاب مجتمع نظامی-سرگرمی , دانلود کتاب The Military-Entertainment Complex , کتاب The Military-Entertainment Complex , دانلود The Military-Entertainment Complex , خرید The Military-Entertainment Complex , خرید کتاب The Military-Entertainment Complex ,

نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.