توضیحات
Entertainment media are entertainment products and services that rely on digital technology and include traditional media (such as movies, TV, computer animation etc) as well as emerging services for wireless and broadband, electronic toys, video games, edutainment, and location-based entertainment (from PC game rooms to theme parks).
Whilst most of the digital entertainment industry is found in the developed countries such as USA, Europe, and Japan, the decreasing costs of computer and programming technologies enables developing countries to really benefit from entertainment media in two ways: as creators and producers of games and entertainment for the global market and as a way to increase creativity and learning among the youth of the developing world.
Focusing specifically on initiatives that use entertainment technologies to promote economic development, education, creativity and cultural dissemination, this book explores how current technology and the use of off-the-shelf technologies (such as cheap sensors, Kinect, Arduino and others) can be exploited to achieve more innovative and affordable ways to harness the entertainment power of creating. It poses questions such as How can we convert consumers of entertainment into creators of entertainment? How can digital entertainment make a contribution to the emerging world?.
Academic researchers and students in human-computer interaction, entertainment computing, learning technologies will find the content thought-provoking, and companies and professionals in game and entertainment technology, mobile applications, social networking etc. will find this a valuable resource in developing new products and new markets.
————————————————————–
ترجمه ماشینی :
رسانههای سرگرمی محصولات و خدمات سرگرمی هستند که بر فناوری دیجیتال متکی هستند و شامل رسانههای سنتی (مانند فیلم، تلویزیون، انیمیشن رایانهای و غیره) و همچنین خدمات نوظهور برای بیسیم و پهنای باند، اسباببازیهای الکترونیکی، بازیهای ویدیویی، سرگرمیهای آموزشی میشوند. و سرگرمی های مبتنی بر مکان (از اتاق های بازی رایانه شخصی تا پارک های موضوعی).
در حالی که بیشتر صنعت سرگرمی دیجیتال در کشورهای توسعه یافته مانند ایالات متحده آمریکا، اروپا و ژاپن یافت می شود، هزینه های رایانه رو به کاهش است. و فناوری های برنامه نویسی کشورهای در حال توسعه را قادر می سازد از دو طریق واقعاً از رسانه های سرگرمی بهره مند شوند: به عنوان سازنده و تولید کننده بازی و سرگرمی برای بازار جهانی و به عنوان راهی برای افزایش خلاقیت و یادگیری در بین جوانان کشورهای در حال توسعه.
< این کتاب با تمرکز ویژه بر ابتکاراتی که از فناوریهای سرگرمی برای ارتقای توسعه اقتصادی، آموزش، خلاقیت و اشاعه فرهنگی استفاده میکنند، چگونگی فناوری فعلی و استفاده از فناوریهای موجود (مانند سنسورهای ارزان، کینکت، آردوینو و دیگران) را بررسی میکند. می توان از آنها برای دستیابی به روش های نوآورانه تر و مقرون به صرفه تر برای مهار قدرت سرگرمی ایجاد استفاده کرد. این پرسشها را مطرح میکند که چگونه میتوانیم مصرفکنندگان سرگرمی را به پدیدآورندگان سرگرمی تبدیل کنیم؟ چگونه سرگرمی دیجیتال می تواند به دنیای نوظهور کمک کند؟
محققان دانشگاهی و دانشجویان در تعامل انسان و رایانه، محاسبات سرگرمی، فناوری های یادگیری محتوا را برانگیزاننده خواهند یافت و شرکت ها و متخصصان در بازی و فن آوری سرگرمی، برنامه های کاربردی تلفن همراه، شبکه های اجتماعی و غیره این را منبع ارزشمندی در توسعه محصولات جدید و بازارهای جدید خواهند یافت.
tag : دانلود کتاب سرگرم کردن کل جهان , Download سرگرم کردن کل جهان , دانلود سرگرم کردن کل جهان , Download Entertaining the Whole World Book , سرگرم کردن کل جهان دانلود , buy سرگرم کردن کل جهان , خرید کتاب سرگرم کردن کل جهان , دانلود کتاب Entertaining the Whole World , کتاب Entertaining the Whole World , دانلود Entertaining the Whole World , خرید Entertaining the Whole World , خرید کتاب Entertaining the Whole World ,

نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.