توضیحات
Front Cover; Table of Contents; Front Matter; Part I; Chapter 1; Chapter 2; Chapter 3; Chapter 4; Chapter 5; Chapter 6; Part II; Chapter 7; Chapter 8; Chapter 9; Part III; Chapter 10; Chapter 11; Part IV; Chapter 12; Part V; Chapter 13; Chapter 14; Chapter 15; Chapter 16; Part VI; Chapter 17; Back Matter; Back Cover.
Good or bad level design can make or break any game, so it is surprising how little reference material exists for level designers. Beginning level designers have a limited understanding of the tools and techniques they can use to achieve their goals, or even define them. This book is the first to use a conceptual and theoretical foundation to build such a set of practical tools and techniques. It is tied to no particular technology or genre, so it will be a useful reference for many years to come. Kremers covers many concepts universal to level design, such as interactivity, world building, im. Read more…
Abstract: Front Cover; Table of Contents; Front Matter; Part I; Chapter 1; Chapter 2; Chapter 3; Chapter 4; Chapter 5; Chapter 6; Part II; Chapter 7; Chapter 8; Chapter 9; Part III; Chapter 10; Chapter 11; Part IV; Chapter 12; Part V; Chapter 13; Chapter 14; Chapter 15; Chapter 16; Part VI; Chapter 17; Back Matter; Back Cover.
Good or bad level design can make or break any game, so it is surprising how little reference material exists for level designers. Beginning level designers have a limited understanding of the tools and techniques they can use to achieve their goals, or even define them. This book is the first to use a conceptual and theoretical foundation to build such a set of practical tools and techniques. It is tied to no particular technology or genre, so it will be a useful reference for many years to come. Kremers covers many concepts universal to level design, such as interactivity, world building, im
جلد جلو؛ فهرست مطالب؛ موضوع جلو؛ قسمت اول؛ فصل 1؛ فصل 2; فصل 3; فصل 4; فصل 5; فصل 6; قسمت دوم؛ فصل 7; فصل 8; فصل 9; قسمت سوم؛ فصل 10; فصل 11; قسمت چهارم؛ فصل 12; قسمت پنجم; فصل 13; فصل 14; فصل 15; فصل 16; قسمت ششم; فصل 17; بازگشت ماده; پشت جلد.
طراحی سطح خوب یا بد می تواند هر بازی را بسازد یا خراب کند، بنابراین تعجب آور است که چقدر مواد مرجع برای طراحان سطح کمی وجود دارد. طراحان سطح مبتدی درک محدودی از ابزارها و تکنیک هایی دارند که می توانند برای رسیدن به اهداف خود یا حتی تعریف آنها استفاده کنند. این کتاب اولین کتابی است که از یک پایه مفهومی و نظری برای ساخت چنین مجموعه ای از ابزارها و تکنیک های عملی استفاده می کند. این به هیچ فناوری یا ژانر خاصی گره خورده است، بنابراین برای سال های آینده مرجع مفیدی خواهد بود. Kremers مفاهیم بسیاری را پوشش می دهد که در سطح جهانی طراحی شده است، مانند تعامل، ساختن جهان، im. بیشتر بخوانید…
نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.