توضیحات
Educational technology adoption is more widespread than ever in the wake of COVID-19, as corporations have commodified student engagement in makeshift packages marketed as gamification. This book seeks to create a space for playful learning in higher education, asserting the need for a pedagogy of care and engagement as well as collaboration with students to help us reimagine education outside of prescriptive educational technology.
Virtual learning has turned the course management system into the classroom, and business platforms for streaming video have become awkward substitutions for lecture and discussion. Gaming, once heralded as a potential tool for rethinking our relationship with educational technology, is now inextricably linked in our collective understanding to challenges of misogyny, white supremacy, and the circulation of misinformation. The initial promise of games-based learning seems to linger only as gamification, a form of structuring that creates mechanisms and incentives but limits opportunity for play. As higher education teeters on the brink of unprecedented crisis, this book proclaims the urgent need to find a space for playful learning and to find new inspiration in the platforms and interventions of personal gaming, and in turn restructure the corporatized, surveilling classroom of a gamified world.
Through an in-depth analysis of the challenges and opportunities presented by pandemic pedagogy, this book reveals the conditions that led to the widespread failure of adoption of games-based learning and offers a model of hope for a future driven by new tools and platforms for personal, experimental game-making as intellectual inquiry.
————————————————————–
ترجمه ماشینی :
پذیرش فناوری آموزشی در پی کووید-19 بیش از هر زمان دیگری گسترده شده است، زیرا شرکتها مشارکت دانشآموزان را در بستههای موقتی که به عنوان گیمیفیکیشن به بازار عرضه میشوند، کالایی کردهاند. این کتاب به دنبال ایجاد فضایی برای یادگیری بازیگوش در آموزش عالی است و نیاز به آموزش مراقبت و مشارکت و همچنین همکاری با دانش آموزان را برای کمک به ما در تجسم مجدد آموزش خارج از فناوری آموزشی تجویزی بیان می کند. یادگیری مجازی سیستم مدیریت دوره را به کلاس درس تبدیل کرده است و پلتفرمهای تجاری برای پخش ویدیو به جایگزینهای ناخوشایندی برای سخنرانی و بحث تبدیل شدهاند. بازی که زمانی به عنوان ابزاری بالقوه برای بازنگری در رابطه ما با فناوری آموزشی معرفی می شد، اکنون در درک جمعی ما به طور جدایی ناپذیری با چالش های زن ستیزی، برتری سفیدپوستان و انتشار اطلاعات نادرست مرتبط است. به نظر می رسد وعده اولیه یادگیری مبتنی بر بازی فقط به عنوان گیمیفیکیشن باقی می ماند، شکلی از ساختاربندی که مکانیسم ها و انگیزه هایی ایجاد می کند اما فرصت بازی را محدود می کند. از آنجایی که آموزش عالی در آستانه یک بحران بیسابقه است، این کتاب نیاز فوری به یافتن فضایی برای یادگیری بازیگوش و یافتن الهامبخش جدید در پلتفرمها و مداخلات بازیهای شخصی را اعلام میکند و به نوبه خود ساختار کلاسهای نظارتی و سازمانی یک بازیسازی شده را بازسازی میکند. جهان این کتاب از طریق تجزیه و تحلیل عمیق چالشها و فرصتهای ارائهشده توسط پداگوژی همهگیر، شرایطی را که منجر به شکست گسترده پذیرش یادگیری مبتنی بر بازی شده است را آشکار میکند و مدلی از امید برای آیندهای را ا
tag : دانلود کتاب آموزش بازیگوش در همه گیری: چرخش به یادگیری مبتنی بر بازی , Download آموزش بازیگوش در همه گیری: چرخش به یادگیری مبتنی بر بازی , دانلود آموزش بازیگوش در همه گیری: چرخش به یادگیری مبتنی بر بازی , Download Playful Pedagogy in the Pandemic: Pivoting to Game-Based Learning Book , آموزش بازیگوش در همه گیری: چرخش به یادگیری مبتنی بر بازی دانلود , buy آموزش بازیگوش در همه گیری: چرخش به یادگیری مبتنی بر بازی , خرید کتاب آموزش بازیگوش در همه گیری: چرخش به یادگیری مبتنی بر بازی , دانلود کتاب Playful Pedagogy in the Pandemic: Pivoting to Game-Based Learning , کتاب Playful Pedagogy in the Pandemic: Pivoting to Game-Based Learning , دانلود Playful Pedagogy in the Pandemic: Pivoting to Game-Based Learning , خرید Playful Pedagogy in the Pandemic: Pivoting to Game-Based Learning , خرید کتاب Playful Pedagogy in the Pandemic: Pivoting to Game-Based Learning ,

نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.