توضیحات
This book introduces readers to artificial intelligence (AI) through the lens of playable media and explores the impact of such software on everyday life.
From video games to robotic companions to digital twins, artificial intelligence drives large sectors of the culture industry where play, media and machine learning coexist. This book illustrates how playable media contribute to our sense of self, while also harnessing our data, tightening our bonds with computation and realigning play with the demands of network logic. Author Eric Freedman examines a number of popular media forms – from the Sony AIBO robotic dog, video game developer Naughty Dogs Uncharted and The Last of Us franchises, to Pelotons connected fitness equipment – to lay bare the computational processes that undergird playable media, and addresses the social, cultural, technological and economic forces that continue to shape user-centered experience and design. The case studies are drawn from a number of related research fields, including science and technology studies, media studies and software studies.
This book is ideal for media studies students, scholars and practitioners interested in understanding how applied artificial intelligence works in popular, public and visual culture.
————————————————————–
ترجمه ماشینی :
این کتاب از طریق لنز رسانه های قابل پخش، خوانندگان را با هوش مصنوعی (AI) آشنا می کند و تأثیر چنین نرم افزاری را در زندگی روزمره بررسی می کند. از بازیهای ویدیویی گرفته تا همراهان روباتیک تا دوقلوهای دیجیتال، هوش مصنوعی بخشهای بزرگی از صنعت فرهنگ را هدایت میکند که در آن بازی، رسانه و یادگیری ماشینی همزیستی دارند. این کتاب نشان میدهد که چگونه رسانههای قابل پخش به احساس ما از خود کمک میکنند، در حالی که از دادههای ما نیز استفاده میکنند، پیوندهایمان را با محاسبات محکم میکنند و بازی را دوباره با خواستههای منطق شبکه تنظیم میکنند. نویسنده اریک فریدمن تعدادی از فرمهای رسانهای محبوب را مورد بررسی قرار میدهد – از سگ رباتیک سونی AIBO، بازیهای ویدیویی توسعهدهنده بازیهای ویدیویی Naughty Dogs Uncharted و The Last of Us، تا تجهیزات تناسب اندام متصل به Pelotons – تا فرآیندهای محاسباتی را که رسانههای قابل پخش را تحت پوشش قرار میدهند و آدرسها آشکار کند. نیروهای اجتماعی، فرهنگی، فناوری و اقتصادی که به شکل دادن به تجربه و طراحی کاربر محور ادامه می دهند. مطالعات موردی از تعدادی زمینه های تحقیقاتی مرتبط، از جمله مطالعات علم و فناوری، مطالعات رسانه ای و مطالعات نرم افزاری استخراج شده است. این کتاب برای دانشجویان مطالعات رسانه ای، محققان و متخصصان علاقه مند به درک نحوه عملکرد هوش مصنوعی کاربردی در فرهنگ عمومی، عمومی و بصری ایده آل است.
tag : دانلود کتاب هوش مصنوعی و رسانه قابل پخش , Download هوش مصنوعی و رسانه قابل پخش , دانلود هوش مصنوعی و رسانه قابل پخش , Download Artificial Intelligence and Playable Media Book , هوش مصنوعی و رسانه قابل پخش دانلود , buy هوش مصنوعی و رسانه قابل پخش , خرید کتاب هوش مصنوعی و رسانه قابل پخش , دانلود کتاب Artificial Intelligence and Playable Media , کتاب Artificial Intelligence and Playable Media , دانلود Artificial Intelligence and Playable Media , خرید Artificial Intelligence and Playable Media , خرید کتاب Artificial Intelligence and Playable Media ,

نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.