دانلود کتاب Gamification and Consumer Engagement: Creating Value in Context of ICT Development – گیمیفیکیشن و مشارکت مصرف کننده: ایجاد ارزش در زمینه توسعه فناوری اطلاعات و ارتباطات

اطلاعات کتاب
  • جلد
  • سری Progress in IS
  • ویرایش
  • سال 2021
  • نویسنده (گان) Rimantas Gatautis, J½rat─ù Banyt─ù, Elena Vitkauskait─ù
  • ناشر Springer
  • زبان English
  • تعداد صفحات 220
  • حجم فایل 2.8MB
  • فرمت فایل pdf
  • شابک 9783030542047, 9783030542054
قیمت محصول :

45,000 تومان

با خرید این محصول، 2,250 تومان به کیف پول شما بازگشت داده می‌شود

روند خرید و دریافت کتاب‌ها بدون هیچ اختلالی انجام می‌شود.
تمامی فایل‌ها بر روی سرورهای داخلی میزبانی می‌شوند تا بتوانید به راحتی و در لحظه آن‌ها را دانلود کنید. در صورت بروز هرگونه مشکل یا نیاز به راهنمایی، لطفاً از طریق « صفحه تماس باما» با تیم پشتیبانی در ارتباط باشید.

تمامی کتاب های موجود در وبسایت سای وان به زبان انگلیسی میباشد

توضیحات

In the context of rapid ICT development, this book focuses on how gamification affects consumer engagement and can be used to create a shared value for customers and companies. Based on the constructs of shared value, consumer engagement and gamification, it creates a conceptual model and a research methodology to enable empirical testing and provide complex empirical research findings. The book demonstrates the use of game elements and the motivation to play games as a means of achieving a psychological effect, i.e., consumer engagement manifested through gamified activities and brand engagement.

This joint empirical study, by an expert team, concludes that the analysis of consumer perceived value in the context of engagement in gamified activities should distinguish between not just the theoretically identified company/brand-related economic, emotional, functional and social values, but also between engagement-related social and functional values.

————————————————————–

ترجمه ماشینی :

در زمینه توسعه سریع فناوری اطلاعات و ارتباطات، این کتاب بر چگونگی تأثیر گیمیفیکیشن بر تعامل مصرف کننده تمرکز دارد و می تواند برای ایجاد ارزش مشترک برای مشتریان و شرکت ها استفاده شود. بر اساس سازه های ارزش مشترک، مشارکت مصرف کننده و گیمیفیکیشن، یک مدل مفهومی و یک روش تحقیق ایجاد می کند تا آزمایش تجربی را امکان پذیر کند و یافته های تحقیقات تجربی پیچیده ای را ارائه دهد. این کتاب استفاده از عناصر بازی و انگیزه بازی کردن را به عنوان ابزاری برای دستیابی به یک اثر روان‌شناختی نشان می‌دهد، یعنی مشارکت مصرف‌کننده که از طریق فعالیت‌های بازی‌سازی شده و تعامل با برند آشکار می‌شود. این مطالعه تجربی مشترک، توسط یک تیم متخصص، به این نتیجه می‌رسد که تجزیه و تحلیل ارزش ادراک شده مصرف‌کننده در زمینه مشارکت در فعالیت‌های بازی‌سازی‌شده، نه فقط بین ارزش‌های اقتصادی، عاطفی، عملکردی و اجتماعی مرتبط با شرکت/برند تجاری شناسایی‌شده، تمایز قائل شود. بلکه بین ارزش‌های اجتماعی و عملکردی مرتبط با تعامل.


 

tag : دانلود کتاب گیمیفیکیشن و مشارکت مصرف کننده: ایجاد ارزش در زمینه توسعه فناوری اطلاعات و ارتباطات , Download گیمیفیکیشن و مشارکت مصرف کننده: ایجاد ارزش در زمینه توسعه فناوری اطلاعات و ارتباطات , دانلود گیمیفیکیشن و مشارکت مصرف کننده: ایجاد ارزش در زمینه توسعه فناوری اطلاعات و ارتباطات , Download Gamification and Consumer Engagement: Creating Value in Context of ICT Development Book , گیمیفیکیشن و مشارکت مصرف کننده: ایجاد ارزش در زمینه توسعه فناوری اطلاعات و ارتباطات دانلود , buy گیمیفیکیشن و مشارکت مصرف کننده: ایجاد ارزش در زمینه توسعه فناوری اطلاعات و ارتباطات , خرید کتاب گیمیفیکیشن و مشارکت مصرف کننده: ایجاد ارزش در زمینه توسعه فناوری اطلاعات و ارتباطات , دانلود کتاب Gamification and Consumer Engagement: Creating Value in Context of ICT Development , کتاب Gamification and Consumer Engagement: Creating Value in Context of ICT Development , دانلود Gamification and Consumer Engagement: Creating Value in Context of ICT Development , خرید Gamification and Consumer Engagement: Creating Value in Context of ICT Development , خرید کتاب Gamification and Consumer Engagement: Creating Value in Context of ICT Development ,

نقد و بررسی‌ها

هنوز بررسی‌ای ثبت نشده است.

اولین کسی باشید که دیدگاهی می نویسد “دانلود کتاب Gamification and Consumer Engagement: Creating Value in Context of ICT Development – گیمیفیکیشن و مشارکت مصرف کننده: ایجاد ارزش در زمینه توسعه فناوری اطلاعات و ارتباطات”